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匙男問題

修正版、公開版と、どちらも好きっていう意見が多いようです。公開版のよさをつぶさずに修正版に直すのは、かなり難しいと私は感じました。

私自身の感想を言えば、公開版で文章になっている間は問題はないが、シナリオに起こすと話が見えづらいという印象を受けました。たぶん、文章とシナリオとの本質的な違いがその違和感に関係するんだと感じるんだけど、もう少し研究してみないとこれ以上は分かりません。シナリオ作品としては、修正版の方が良いと思います。分かりやすいし。でも、もう少し暗喩で表現したかった。

みなさん拍手していただいてありがとうございます。読んだよ!ということが分かるので嬉しいです。もちろん、拍手だけでなくコメントもありがとうございます。追記で失礼しました。
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コメント

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No title

ブログ盛況ですね~!

文とシナリオの差、違和感についてなんですが、ちょっと想像してみました。

受け手の立場が得る外部的な情報として、文の場合は文字情報、シナリオの場合は、それに加えて絵と音などが加わります。

絵と音はシナリオにとって重要な要素ですが、それを設定するのは作者でしかありえないので、そのイメージは作者のものですよね。
それは受け手にとっては完全な外部情報であり、複数の情報をいっぺんに受け取るので、文が立ってる話の場合などは、文章だけを受け取るよりもぼける(という表現が適切か分かりませんが、)ケースがありえるのかなあ、とかちょっと思いました。

素晴らしい文章を読んで情景やリズムが浮かんだりする事がありますが、それは受け手の内から呼び起こされる情報で、受け手の範疇のものでありますから、文章の情報を、その人にとってより自然で濃密に受け取れるのではないでしょうか。

とか言ってると読み物シナリオに対する反論めきますが、そんな事は全く無いです。音と絵が加わる事で、より限定された作者のイメージを受け取るのは楽しい事だなーと思います。

No title

そういえば、jimさんのシナリオは、BGMを使っていないものが多いですよね。これは、バルドラさんがおっしゃったようなことを意識されているからなのでしょうか?

Re: No title

バルドラさん、366191さん、コメントありがとうございます。

私も、文章を書いてから作品に起こす、それもしっかり一から十まで書いて起こすということを匙男で初めてやったので、まだまだ良く分からない分野です。

いま、感じることは『目の前に物体があるということの重大さ』です。

目の前に物体があって、それを書くということは、カードワースの基本的な文章であり、一番簡単な部分です。説明すればいいわけですからね。多くのシナリオで使われている普通の表現です。(ここを見て作者の文章力が高いとか評価しておられる方がいるようだけど、私の考えではそれは見当違いな意見だと思う。)読み物のいちばん胆のところは、文章が能動的に空間を作っていく部分です。そこで、文章に乗っかって書いていってしまうと、シナリオの中で作った空間……背景は[*.jpg]で、カードは[*.bmp]、[**.bmp]、を使っていて……ということを忘れてしまうんです。

文章で書かれたシナリオは、それ自体で完成しているから、そこにカードとか背景とか書き加えていく必要がないんです。しかし、それではシナリオとして成り立たないから、カードを象徴として割りいれていく。そしてイメージが少しずつずれていってしまう……そういうことだろうと思っています。カードと背景を用意して、あとから書き入れていく従来の方法とはまったく別の問題だということはお分かりになることだろうと思います。

匙男では一人称にしたことでそういう違和感が緩和されたと私は思っていますが、その理由は、一人称にしたことで、作品全体の現実感が薄れたということになるんじゃないかな、と考えています。つまり、語り手の娘の観空間になって、リアルな空間から一歩ずれているということですね。

受け手がどのくらい信頼できるか……つまりどのくらいのところまで想像できるかというところを考え始めると、難しいところまでいってしまうので、結果としてそうなるということしか書き手としては考えたくはないですね。読み手としてはとても面白い考えるべき問題ですが……。う~ん。分かりやすく伝えるということと、くどくど伝えることの差はわずかなので、私は出来るだけ、目の前にあるものだけ書くという方法で乗り切ろうともがいてるんですが。難しい。

私は物事、あるいは世界とか人生……というと大きく出すぎかもしれないけど、そういうものは一口で切ってしまえるほど簡単ではないと信じているんです。しかし、物事を伝えるときに小細工をするのは大っ嫌いで……できるだけわかりやすい文章を心がけています。作品が分かりやすいということではなくて、文章が分かりやすいということです。あと、嘘をつかないということ。

BGMに関しては、テレビドラマとかを見ていて、いいシーンで『さあ、ここで泣いちゃってください、さぁさぁ!!』って感じで流れてくる音楽が私は本当に嫌いです。素材も調理も上等なのに、最後に間違ったソースかけちゃって台無し!みたいなものもあって、そいつをトイレに持っていって流してしまいたいと思うことがあります。狂った猫みたいにふんぎゃーってなります。BGMを使いたくないのは、そういう心理ですね。簡単に読み手の気分を動かしたりしたくないんです。

でも、最近『七人の侍』で本当に上手に音楽を使っているのを見て、すごく感動しました。すごいなぁって思いました。理想的な音楽だ、と思いました。だからBGMを使うことに特に反対ではありません。欲しければ使うし、いらないときには、無理に使うよりないほうがいい。そう考えています。

No title

それは、作り手としての違和感、と言うことですね。
私のは受け手側のいち意見として、気軽に書き込んじゃいました。プレイヤーの数だけ受取り方があるわけですから、論議は出来ても結論の出せるものではないでしょうね。
ですから作者の方のそういったお話が伺えるのは、貴重だし有意義なことだなあと思います。

自分が作り手として考えた時には、どんなジャンルであっても、作者はシナリオを通じて言いたい事に嘘をついたら駄目だと思いますが、伝える為の手段は選ばなくてもいいんじゃないか、とか不穏な事を思っています。
手法でも画像でも音楽でも、効果があると思ったなら使ったらいいし(もちろん合法的な範囲で・・・)、逆に何も使わないという選択も、演出をするという意味においては同等なんじゃないかと思います。選択もシナリオの内といいますか。

でもそれは、イメージに沿う物が見つからない、と言う話とは全然別ですね。『匙男』のような、まず文章で完成されたシナリオなら、尚更悩ましいことなんだろうなあ。
たとえ絵や曲を作者本人で作ったとしても、なかなか心で思った通りの結果が得られるものでも無いのは、実感としてあります。却って余計やきもきしたりして・・・

これは、素材ありきのやり方の部類になるんで、ちょっとズレた話になるかもしれないんですが・・・
シナリオでは無いんですが、とても美しいクラシックの音楽があって、それを話の核心に据えているお芝居を観た事がありました。台本がその音楽について直截的な言及をしている訳ではないのですが、音楽そのものがテーマを担っていると言った感じです。
初めから確信的にシナリオの深いところで素材を結びつけるなら、それはもう素材ではなくなる境地まで持っていけるのかもしれません。

・・・なーんて、言うだけなら、簡単なんですけど。

全然話が変わりますが、新作おめでとうございます。ダウンロードさせて頂きました。楽しみです!

Re: No title

バルドラさん、コメントありがとうございます。

伝えるためには効果がある手段ならどんなものでも使っていいというのは本当にそのとおりですね。言われてハッとしました。私の中ではドグマ95の思想みたいに、使わないということに価値をおいている部分があったように思います。反省したいです。ううむ。

『『素材』を探すと『素材』ではない素材が欲しくなる』という意見もすごく共感します。私が今欲しいのは『一枚絵』です。部屋とか森とか洞窟とか、そういう即物的なものを表す背景素材ではなくて、もっと情報が多い、『静かな』とか『神秘的な』とか『青い』とか修飾のつくようなものや、『孤独感』とか『寒い』とかの感覚を表したもの。そういう抽象的なものまでも表現できる『さし絵』があったらいいのにって思うんです。これはものすごく贅沢な意見なんですけど。

まあ、でもシナリオは素材作者様とのコンビネーション(一方的かもしれないが)の部分も大きいので、ないない言ってるだけじゃなくて、物語を素材に合うように摺り寄せていく努力もこれからは必要かもしれないなって思っているところです。
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あまり書きたくないんですが、厄介な時代なので。
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