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カードワース座談会vol.2

ラ・フランスさん主催の『カードワース座談会』に参加してきました。楽しかったです。うまく喋れなかったような気もするけど、まあ楽しかったからいいでしょう。自分勝手だなぁ。

参加者は私と、楓さんと、ほろっとさん、それに主催者のラ・フランスさんです。私は前編担当なので、続きは・・・中篇が楓さん、後編がラ・フランスさんのところにあります。

>楓さん(中篇)
>ラ・フランスさん(中篇代理公開)
>ラ・フランスさん(後編)

では、本編。会話してる感じが面白いと思うのでできるだけ手を加えずに会話形式で載せていきます。jimが思うところには注をはさんでいきます。

『続きを読む』をクリックして読めます。

<みんなであいさつ>

ラ・フランス > さっそくCWにおける戦闘について語りましょう。
> よろしくお願いします!
ほろっと > どうぞよろしくお願いします
jim > 私も、皆さんよろしくお願いします。

<カードワースの戦闘について>

ラ・フランス > ブイヨンさんのエッセーからの引用になりますがカード交換は呼吸のキワというようにカード交換を上手く使わせるシナリオの戦闘は面白いと思います。
> 例えば、どの様なシナリオがあるでしょうかね……
ラ・フランス > そうですね13魔女とかもそうですし
ほろっと > あれは面白いですねぇ
jim > 私も好きです。すばらしいシナリオですよね。
> 基本的に、力押しだと難しい戦闘になりそうですね
ラ・フランス > 他には演出面でこいつは強そうだと思わせる、『ヒバリ村の救出劇』のような2タイプの楽しませ方があると思います
> 追われてからの解決方法が色々あって、面白かったシナリオでした
ほろっと > どちらも、例えば多すぎるエンカウント戦闘のような単調な感じがしないものですね
jim > 私はいつも弓矢のオークを捕まえられないんですよね。あれは面白かったです。
jim > あ、間違えた。違うシナリオでしたね、すみません。
> うん、弓矢のオークって居たっけって思いました(笑)
(注:阿呆なjim はシナリオを間違えている。これは『ザベリヤ村の攻防戦』だ。『ヒバリ村…』も遊ばせていただいた。トロルに追いかけられ、怖かった。両方ともすばらしいシナリオだ。)
> エンカウントの戦闘。因みに、皆さんは必要だと思いますか? あたしは要る派ですけれど
(注:面白い話題だ。エンカウント戦闘とはエリア上で何割かの確率で起こる戦闘のことだと私は解釈する。エリアに設置されている『避けられない』戦闘だ。)
ほろっと > 回数制限込みでなら要る派です。敵の数にも制限がありますし…
ほろっと > あ、制限ない場合もあるか
ラ・フランス > ゴブリンの洞窟を解析すると、市販のRPGとCWにおける戦闘という概念が違うことを思い知ります/エンカウント戦闘の必要性は状況によると思います
> エンカウントでも倒すとボーナスがあると思います。けど、今回はそう言うのナシの場合で
> ボーナスがあると「必要だと」思いますですね、すみません(汗)
jim > 私が最近作っていたシナリオは、ガッツリ入ってます。エンカウント戦闘。シナリオの質に拠ると思うんだけど・・・どうでしょう?
(注:jim が言っているシナリオとは『冒険者の宿で』に実装された赤塔迷宮のことを指している。このころはまだテストプレイ段階。)
> 戦闘後にアイテムや色々入手出来るので、むっちゃ戦ってましたョ
ラ・フランス > もしかして、地下50階のダンジョンのやつでしょうか
> 塔なので地上ですね(笑)
jim > わぁ、さんありがとうございます! 皆さん知っていらしたんですね。
ほろっと > す、すみません。僕はまだやってないですね
(注:当然である。テストプレイ中だもの。謝るのは私のほうである。ううむ。)
ラ・フランス > SARUOさんの『フルラクの森』や『スパイラルタワー』のようなエンカウント処理も面白いです
ほろっと > エンカウントは敵が沢山いて、どこから来るか分からない場合ならうまく表現できると思いますよ。
> フルラクの森の場合、エンカウントの戦闘が全然ストレスにならない所がすごいです
ほろっと > 処理でも違いが出るって結構深いですね・・・
jim > 探索なら必要かも。ストーリー重視だと邪魔かもしれません。
> 演出の一部として上手い活用すると言うコトですね>ほろっとさん
> トラップみたいな役割でもありますしね
ほろっと > トラップとかの役割も考えると単純に戦闘として括れませんね>さん
> ええ。でも、大きく捉えると戦闘も演出の一部なのでしょうね……
(注:これはなんでもない意見のように聞こえるが、エンカウント戦闘とトラップを同値で扱うということだ。システムを組む上で大変参考になる意見である。)

<閑話>

ラ・フランス > さんが上手くまとめてくれたみたいなので、閑話休題に入ります
jim > 私はじゃんけん戦闘が好きです。城塞都市キーレの最後の戦いのような。
> は~い
jim > あ、邪魔してすみません・・・。
ほろっと > 発言にタイムラグは出るので気にしないでください~>jim さん(注:優しいほろっとさん!)
> そうです(笑)(注:さんも!)
ラ・フランス > 言いそびれたこと、何でもテーマ自由で発言してください/続きでもかまいません(注:ラ・フランスさんも優しいぞ!)
jim > はい。ええと、出たカードで一斉に体力を削りあって、生きていたほうが勝ち、という戦闘が私は好きなんです。CWらしくて。もちろんギミック満載も、好きなのですが。
> 総力戦ですね(笑)
jim > 最近のシナリオって作りやヒントが巧くてユーザーフレンドリーなので、なかなか死ねないですよね。
> 丁寧ですね。時々敵が強くて中々クリア出来ないシナリオもありますけど……
ほろっと > 昔は地雷レベルで死ぬようなのも今より多かったですね(笑)
jim > そうですね。対象消去とかも、普通にありましたね。>ほろっとさん
> シナリオの難易度も下がってきてると思いますしね。基本的にゲームオーバーになる心配ってない気がします
ラ・フランス > ラスボスの意義とかどうでしょう?ASK様のシナリオにはほとんどいますし
> これもシナリオによると思いますけど、個人的には必要ですね
ほろっと > やはり冒険するなら何か達成しなくちゃつまらないですし、1つの山とか壁とかいう意義になりえますよね
jim > 私も必要だと思います。ないシナリオってぱっと思いつきませんし。

<私(jim)に一問一答>
(注:これは即座のお喋りが苦手な私のためにラ・フランスさんが考えてくださった企画だ! 事前に質問内容は頂いているので、私はカンペを懐に忍ばせている。)

ラ・フランス > jim さんに一問一答のコーナーに移りたいと思います、jim さんが答えたことに対して皆で語りましょう
> 了解です~
jim > 恐縮です。
ほろっと > 分かりましたー
ラ・フランス > 次は店・街シナリオ中心です。店シナリオにおいて大事なのは5W1Hのいづれでしょうか
jim > ええと、長文になりますが・・・。失礼します。
jim > 全部です! っていうのも面白くないんで、一つ挙げると、WHENですかね。/私のシナリオの話になってしまいますが、私のシナリオは、分かりにくいかもしれませんが、基本的にはどのシナリオも一つながりの時間上で作ったつもりなので、そのシナリオが私の時間のどこにあるのかは重要な問題なんです。
jim > HOWという考えは、面白いですね。つまり、そこに店があったり闘技場があったり、店主との交渉があったりするのか、あるいはそういう認識を省いて、ASKの交易都市リューンのように売買だけするのかということですよね。プレイするときは、『人が立っている』シナリオが好きですね。
jim > 基本的には作者の取捨選択の問題だと思います。
(注:質問の難しいところは、私は作者として答えるのか、それともプレイヤーとして一般論を述べるのか、というところだ。私はビビっていつもどおり自分に照らして答えられる範囲のことを述べるにとどまっているが、ラ・フランスさんはもっと体系的なシナリオ論を期待していたかもしれない。私としては、最初に自分のシナリオの話を、次に一般論を話したつもりでいる。)
ラ・フランス > 個人的に「花散里」の店主のKがカフカからきているのですが雰囲気がありました
jim > へぇ。そうなんですかー。城にたどり着けずに店開いたのかなぁ。面白いですね。 (注:カフカの小説『城』より、この発言。でもよく考えたら『変身』のほうだったかもしれない。)
> 店員さんが居ると、雰囲気がより味わえますね
ほろっと > whoによる表現って難しそうですけど、やっぱできると違いが出るんですね
ラ・フランス > 2問目に移ります、店シナリオは作者とプレイヤーの共同認識で出来ているのではないかという質問です
ラ・フランス > バランスだとか需要と供給についての少しめんどくさい質問です
jim > 質問の趣旨を考えると、店・街シナリオはプレイヤーと作者が両方参加することで成り立つということですよね。特に意識したことは無いけど、そう言いきることは難しいでしょうね。シナリオというものは、やっぱり作者が作るものですし、作者に全責任があると思いますけど。
jim > でも、バランスという概念は創成期には無かったでしょうから、それを構築していく過程で、たくさんの人が介在して今の一定の理解を今私たちが得られているのだと思います。それでもやはり、私にはシナリオというものは作者が作るものだという考えがあります。
(注:私はこの考えは堅く持っている。シナリオとは結局シナリオ作者が作るものだし、発表も作者の責任で行うものだ。みんなに楽しんでもらえれば、それはすごく嬉しいことだけれども、喜んでもらうことが製作の第一の動機ではない。発表も同じである。需要と供給に関しては、あまり考えたことはない。面白いものを作れば需要は必ずあると信じてる。)
jim > むぅ~。私には答えかねる質問ですねぇ。
(注:ただ、発表の場や、そもそもカードワースやそのコミュニティーを作り上げたのは多くの人の思いがあってこそだ。それを考えると、一般論を述べる勇気が私にはない。)
ラ・フランス > ちょっと時間オーバー気味なので、第3問目、店シナリオのほかにはない魅力とは?
jim > 自分の世界に楔を一つ打ち込めるということではないでしょうか。/以上。時間とってすみません。(注:すみません!)
jim > あ。完全に作り手の意見になってしまいました。・・・反省してます。
ラ・フランス > シナリオ作者の視点になりますが、まだ見ない素材の宝庫だと思います、店シナリオの著作権表記は
(注:たぶん、ぴんと来る素材を作られているのはどの方か知ることができるということだろう。店シナリオはみんな凝って作るから、素材も慎重に選んでいるし、見ているだけでも楽しいとプレイヤーの私は思う。)
> お金の存在価値も一番感じられますね>店シナリオの魅力
jim > お金って、使いどころ難しいんですよね。>さん
> そうですよね。実質、店シナリオ以外で使えないのではないでしょうか
> 依頼は基本、お金を稼ぐための手段なので依頼中は殆ど減りませんし(汗)
jim > ABCさんの『風の回廊』や『アゼリナ・・・』はお金が使えるシナリオで、面白かったです。
> 個人的には、場合によってはお金が報酬以上に掛かる依頼ってあっても良いと思いますけどね
> でないと、冒険者ってすっごく安定している職業だなぁって思ってしまいますので……
(注:さんがうまく空気をまとめてくれたぞ!)

さて、前編はここまでです。
どうでしょうか

続きはこちらで。
>楓さん(中篇)
>ラ・フランスさん(後編)


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コメント

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No title

先日はお世話になりました。有意義な時間を過ごせました(^ ^)因みに、続きはあたしが担当でした。

おぉ、凄く読みやすいですね……

Re: No title

私もとても楽しかったです! ありがとうございました。

続きは楓さんだったんですね。リンクを設定しておきます。
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CWシナリオ作者です。どうぞよろしく。

あまり書きたくないんですが、厄介な時代なので。
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