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あけましておめでとうございます。

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

昨年からいろいろとごたごたがありまして、なかなかカードワースにかかわることができませんでした。今年も去年よりもいっそう時間が取れそうにない状況になりそうなのですが、なんとか時間を振り絞って頑張りたいと思っています。

メッセージ等もいただいたのですが、お返しできずすみません。ブログのメッセージはメールで送られてくる設定なので、全て目を通しています。ありがとうございます。

今年は昨年できなかったシナリオ製作を進めて行こうと思っています。NPCいっぱい出てくる群像シナリオを作ってみたいなというのがありまして、そっち方面を研究したいなと思っています。年に2作くらい発表できたらいいですね。

昨年完成できた血の復讐はかなり気に入っています。

それでは、今年もよろしくお願いします。

追記は、今年遊んだ面白かったシナリオの寸評です。気が向いたらどうぞ。


シナリオにランキングをつけてくれって言われたんですが、私は昨年シナリオをあんまり遊んでいないですし、順位づけするのも難しいので、シナリオを3本だけ挙げて、面白かったよと言おうと思います。ちなみに、昨年発表されたシナリオではなくて、昨年私が遊んだシナリオです(笑)。

<逃奔>
去年遊んだシナリオではダントツで面白かったです。テーマの取り方や表現もとても素晴らしかったです。特にマーリアをはじめカード画像の表情が良かったです。シナリオはたいへんなめらかで自然であり、状況の説明部分なども工夫されていて、冒険者の行動原理が分かりやすく整理されたので、話の推進に難がありませんでした。

逃げる、守りながら進むというのは、カードワースで表現に向いている状況ですし、プレイしていて手に汗握る印象深い場面でした。また、その状況は結果がどうあれ関わった人間を変化させずにはいられないという質のものです。例えば人間の敵や猛獣に追われて逃げるのではなく、愛する人や生活を捨てて、生きるために逃げるというシビアさですね。だから、冒険者も依頼人の若者も何か成長といいますか、質の変化があるわけです。だからプレイヤーもまた、ずしっと重たい実感が残ります。

総括して、画面構成、音、表情、すべて素晴らしいハイレベルなシナリオでした。こんなシナリオを遊ばせてもらえるなんて、感謝するべきです。どうもありがとうございました。

<百年は霧の色>
話を進めるためにいろいろな小道具(あるいは人)を使うわけですが、このシナリオでは必要な物を必要なだけ揃えてそれをすべて使ってシナリオを運び、収めるという点で、素晴らしいなと思いました。

霧というのはミステリアスで、別世界を作り上げることができる、カードワース向きのモチーフですす。代表的なところでは「霧を抱く」などなど枚挙にいとまがないのですが、隠された何かを探し当てるというシナリオに明確な目的を提供する点がシナリオの推進にかっているのがそのポイントです。この作品では怪異とその謎解きという冒険において、設定をしっかり作っておいて、だんだんとその風呂敷を広げていくので、演出等も確信的といいますか、何がどう収まるということを分かっています。問題はその並べ方なのですが、大変隙なく並べてられている印象で、上手いなと思いました。

<幻牢の王国>
大変印象深いシナリオでした。

囚われの冒険者が、そこから逃げるというシチュエーションは切迫感、不気味さ、閉塞感、油断できない感覚がプレイヤーをぐっと引き込んでくれます。ただこのシナリオでは、早々にコミュニケーションの相手がいるのが特徴です。そこもまた素晴らしいところで、実は外界への扉だと思っていたその相手とのコミュニケーションがだんだんと閉ざされていく感じが、世界の閉塞感とマッチしていて、とても良い道具立てとなっていました。難しい場面だと思うんですが、よくこんな世界を作ったなぁと思いました。

後半部は打って変わって、幻想的でありながらコミカルな部分があり、自由を求めて飛び出した冒険者の仲間集めの旅がさわやかに描かれています。冒険がしっかり用意されていておかしな世界を見て回るのは楽しいはずがありません。ただ、コミカルさというものにもうちょっと注意してもよかったかなとも個人的には思いました。というのは、感覚が現代的で、せっかくこんな幻想的な世界を作ったんだから、その世界特有のコミカルを追求してもよかったと思います。ちょっと開放感がありすぎたと思いました。う~んでも・・・そこは良い悪いというより好き好きの問題ですね。


以上3作品挙げさせていただきました。

総括して、カードワースとしてまとまっているシナリオを今年はいっぱい遊びました。遊んで楽しく、冒険者が冒険している感が出ているということですね。丁寧さも追求されていて、年々シナリオの質は上がっているのだなぁと感じました。

一方で、逆にシナリオ全体の意義の自由度は低めでした。冒険者が遊ぶためのシナリオって感じで、冒険者に対して他者として向かってくるシナリオが少ない印象です。冒険者はお客さん、シナリオは店って感じですかね。

カードワースはあまり「うねる話」は苦手な表現方法だと思います。シチュエーションの良しあしで話の質がわりと決まります。しかしながら、次にどうなるか分からない、一体この話どう着地するんだっていうようなストーリーのうねりで楽しませるシナリオももっと遊びたいなぁと思いました。

全部遊んでいないので、印象深かったシナリオだけ挙げさせていただきました。他にも楽しいシナリオはいっぱいありましたし、お気に入りの昔のシナリオも相変わらず面白かったです。

おすすめがありましたら、教えてください。
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コメント

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No title

わ、「百年は霧の色」にコメントくださって
ありがとうございます!
ちょっと「冒険者の宿で」の記事を調べていて
今さら気づきました(笑)
あのシナリオは実はjimさんの書かれたシナリオ作成講座を
参考に1月くらいかかって作ったものでした。
遊んでいただいて嬉しいです。 

Re: No title

> わ、「百年は霧の色」にコメントくださって
> ありがとうございます!
> ちょっと「冒険者の宿で」の記事を調べていて
> 今さら気づきました(笑)
> あのシナリオは実はjimさんの書かれたシナリオ作成講座を
> 参考に1月くらいかかって作ったものでした。
> 遊んでいただいて嬉しいです。 

コメントありがとうございます。面白かったので何気なく書いたんですが、まさか作者の方にコメントいただけるとは思っていませんでした。
シナリオ製作講座を見ていただいたようで、とてもうれしいです。あの記事はかなり手が掛かった記憶がありますが、役に立ったようでよかったなと思います。それにしてもあの講座で紹介させてもらっている機能なんて本当に初歩の初歩で、「百年は霧の色」のようなストーリーもあって高度なシナリオを作るには相当努力されたんじゃないかなと思います。
また楽しいシナリオを遊ばせてください。ありがとうございました。
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あまり書きたくないんですが、厄介な時代なので。
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