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シナリオ製作上でのなやみ

前からあった問題なんですけれども。

PC(プレイヤーキャラクター)に意思決定などをさせる時に、理由づけにいつも迷います。そんなの強引にやっちゃえばいいじゃんという意見もあろうかと思いますが、強引にやっちゃうのに抵抗があって・・・。

以下、竜殺しの墓のネタバレ含みます。

↓↓↓

たとえば、名作と言われる竜殺しの墓でも、村人が殺され、冒険者が復讐を誓うシーンがあります。やられっぱなしでいられるか!というシーンですね。そのとき、PCのイメージと違うみたいな問題があるような気がするんですよね。たとえば、悪人PTだから人死に出ても何とも思わない奴らだとか、そういうのです。

こいつをなかなか払拭できなくて、心のブレーキになってシナリオ製作を進められないんです。こいつは個人的な私本人の問題と言いますか、プレイヤーとしては作者のやりたいようにやってくれていいよという思いなので、前述の竜殺しの墓のシーンも全然OKなんですが、シナリオ作者としては、いやそれってシナリオとしてどうなの? と思ってしまいます。

どう考えます? 難しくないでしょうか?
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コメント

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大丈夫。

あまり難しく考える必要はありませんよ。
jimさんのシナリオなんですからjimさんの思い描いた世界と物語をそのまま自由に書けばいいんです。
そんなjimさんが作ったシナリオと世界観が自分は好きですから。

一度迷いも悩みもふっとばして思い切ってシナリオを作ってみてそのあと自分でプレイしてみて検証してみてはどうですか?

喪スレや狂い系シナリオの作者達は程度や発想や内容はどうあれ、なかなか素敵に自由にハジけてエンジョイしまくっていますよ。

まぁ、スランプ状態に陥ったのならば竜殺しの墓だけでなく、レカンさんやバルドラさんといった方々のシナリオも見てまわってはいかがですか?
別に竜殺しの墓だけが判断材料の一つってワケではないのですし。
ともあれ、jimさんの悩みが解消されることで新たな物語が生まれるのを期待してます。頑張ってください!!

いつも貴方のことを応援してます。

意思決定

作者として…PCの意思決定をどうさせるか…
演出、分岐、結末…むずかしいですね。
吹雪は最初の「百年は霧の色」を書いた時、なるべくプレイヤーさんのイメージの冒険者像を崩したくなくて、キャラクターが自分の考えをべらべらしゃべるシーンは全部没にしました。結末も多少ですがキャラクターの選択を反映するようにしようとして分けてみたり。ただその後ずいぶん時間がたって、あるプレイヤーさんが「百年~」の書かれていなかった部分を自分で補完して遊んでくださっているのを見た時に、もう少しPCを勝手に動かしたらどうなのかな?と思って、「まどろみは竜の夢」で相棒PCに固定した色を付けて勝手にセリフを喋らせたりっていうのをやってみました。面白いと言ってくださった方もいらっしゃったのですが、作者としてはやはり、プレイヤーのキャラに自分の色を乗せるのは(ドラマを盛り上げるのには必要だけど)緊張するし、一番エネルギーを消耗するなぁと感じました。Jimさんが仰るような、心のブレーキと同じかは分かりませんが。
 ただ、振り返ってみるに、吹雪はJimさんの作品が魅力的な理由は、自身のPCに本当に美しく印象的な色を乗せて下さる時があることと、CWをゲームとしても物語としても見る視点の切り替えが得意でいらっしゃることなのかな…と思ったりしています。前者で言えば、「アリィとふくらしの魔女」に登場した主人公の視点は、Jimさんの色合いで(設定と違うという冒険者もいるでしょうけれども)最後のエイメーやアリィの運命とも綺麗に絡んでいき、本当にドキドキました。後者で言えば、色々なアイデアを詰め込めるだけ詰め込み、冒険者自身を描くよりは冒険者を取り巻く世界を描いたような「冒険者の宿で」が素晴らしくて、あれだけでひとつのゲームとして遊び続けられると思うほどです。
 どちらのアプローチでも、プレイヤーに支持を得られる作品を作っておられる作者さんって、本当に少ないのでは…と僕は思いますし、それゆえに毎回、Jimさんの作品を遊ぶときは本当に楽しみです。
 長々ととりとめないことを書きましたが、やはり誰かの大切にする「イメージ」と、自分の作品世界のバランスを取るのは、並々ならぬエネルギーが必要なのでしょうね。CW世界の端から応援させていただきます!

Re: 意思決定

吹雪さん、everwoodさん。メッセージありがとうございます。

意思決定の問題って、CWだと、結構クリティカルな命題だと思うんですよね。吹雪さんの「百年は霧の色」は大好きなシナリオです。確かにおっしゃる通り、PCは謎を一つずつ追っていく感覚が、プレイヤーと同一視点で描かれていて、謎を追っていくということがプレイヤーとPCの両方の話の推進力になっているところが良かったと思います。そういう点で、PCにいろんな過情報を提供させると、PCが同一視点ではなくだんだん解説ポジションになってしまって、そういう意識の流れが崩れるのではないかなと思いました。そういう点で、吹雪さんの「いっぱい削った」というお話はとても興味深いところです。

「まどろみは竜の夢」も私は大好きなシナリオで、「百年は霧の色」よりもむしろ私はこちらが好きです。こちらの方が、吹雪さんの作風というか、吹雪さんそのものが良く表れているように思えるのです。PCに作者を乗せるのは作者の作風そのものを魂の力で引き出す魔法だと思います。PCが語る昔の冒険は、吹雪さんのCW体験そのものですよね。そして我々プレイヤーは作者のその思いに触れて感動するのです。そして、シナリオはただのゲームから表現へと昇華する。意義があると思います。(もちろんゲーム性を追求するのも意義があることだと思います。)しかしながら、話を転がすというのはむしろギミック的な問題で、仲間が病に陥ったからその治療法を探すという意思決定は、技術的な問題だと思います。

さて、そういったわけで、意思決定の問題というのは「話を転がす」という問題と、「誰の視点の話か」という問題の2つを内包していると思います。だから議論してみると面白い命題だと思うんですよね。どうやってみんな取り組んでいるのかしらと、私はいつもシナリオを遊ぶたびに考えています。

everwoodさんもご声援ありがとうございます。シナリオ製作は辛くなったり、作れなくなったりするけど、やっぱりやめられないものですね。他のシナリオを遊んでみるのも勉強になって楽しいです。楽しみながら製作したいなぁと考えています。

ありがとうございました。

鈍色

話題とは直接関係ありませんが、「血の復讐」が今回の鈍色人気投票で堂々第一位になっていましたー
ぼくの周囲でもいろんな感想を聞きました。「黒い花の香」とはまた別のベクトルでぐいぐい引き込まれるお話でした。

お話を転がすギミック…についてはいつも悪戦苦闘します。
最終的にはご都合主義とPCが活躍できるかどうか、
自分が描きたいシーンにつながるかどうかで強引にやってしまったりします…スマートではない…

Re: 鈍色

>吹雪さん。メッセージありがとうございます。

話を転がすのって難しいですよね。お話に出してもらったので拙作を例に使うと、パワーバランスをひっくり返すってのは血の復讐でなんぼか使いました。やられてやり返して、またやられたらやり返すって、振り子の運動みたいなやつですね。いろいろ工夫して、もっといい、楽しいシナリオを作った得行きたいですね。

逆に作りたいシーンがあって、そこに向かって話の筋道を決めるというのも有効な手だと思います。作者さんの特徴が出て面白いと感じています。吹雪さんは私が考えるに、先に話が見えるタイプの作者さんですよね。(失礼な物言いでしたらすみません)

私としては、いろんな作者さんとシナ作について語り合いたいですね。こんなふうに作ってるよみたいな。
プロフィール

jim

Author:jim
CWシナリオ作者です。どうぞよろしく。

あまり書きたくないんですが、厄介な時代なので。
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